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  • in reply to: Spielwiesn München #1290

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    Hallo Fatsansi,

    wir waren letztes Jahr schon dort und fanden es sehr gut. Es gibt eine Spielothek, bei der man unterschiedlichste Spiele ausleihen kann und auch so sind viele Verlage vor Ort, die ihre Spiele präsentieren. Wir sind dieses Jahr natürlich auch wieder dabei!
    Wenn ihr eh schon in der Nähe seid, könnt ihr das natürlich perfekt verbinden und gerne eine Runde Ninja Arena mit uns spielen. 🙂

    LG
    Ninja.Admin

  • in reply to: F.A.Q. #1224

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    Hervorragend!
    Die Zahlen sind schon sehr präzise und meine Rückfrage hast du absolut richtig interpretiert. Ich freue mich, dass du die Herausforderung angenommen hast, dir diese Gedanken zu machen. Ninja Arena ist zwar leicht zu lernen aber wirklich schwer zu meistern. Du wirst feststellen, dass es noch mehr Wechselwirkungen zwischen den Aktionen gibt und dabei hat man die Spezialfähigkeiten und unterschiedlichen Waffen noch nicht mal mit eingerechnet.

    Freue mich schon auf eine Partie mit dir in Essen!

  • in reply to: Drunken Master #1220

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    Eine großartige Party-Variante! 🙂 Ich freue mich schon auf die ersten Erfahrungsberichte.
    Kurze Nachfrage: ist Rizinus-Öl nicht unheimlich abführend?

    Um das Spiel nicht völlig im Chaos zu verlieren wäre es interessant ob man sich nicht wieder von Sake-Markern befreien kann!?

    Vorschlag: Einsatz der Bonus-Aktion. Damit kann der Ninja einen Sake-Marker von der Charakterkarte auf ein angrenzendes Feld in die Arena legen (er hat sozusagen Nachschub geholt und dabei ein klareren Kopf bekommen). Lustiger Nebeneffekt, der Sake geht nicht aus und man kann so Marker VOR die Füße der anderen Ninjas legen, die dann vielleicht sogar am Angriff gehindert werden.

  • in reply to: F.A.Q. #1219

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    Hallo Lycun, vielen Dank für deine Rückmeldung 🙂

    1. Tritt der Statuseffekt „Betäubt“ auch ein, wenn die Zieleben nur eine Ebene zu niedrig ist?

    Beispiel: Wenn ich die Aktion „Ausweichen (rot)“ von Ebene 1 auf 0 mache, werde ich betäubt.
    Wenn ich die Aktion „Schritt (blau)“ von Ebene Ebene 2 auf 0 mache, bekomme ich keinen Schaden aber werde betäubt.

    Korrekt, so sind die Regeln richtig ausgelegt. Wir haben die Bewegung nicht einfach verboten, sondern du kannst bewusst eine Betäubung als taktisches Mittel in Kauf nehmen. Meistens ist das besser als einen Schwerthieb zu kassieren.

    2. Wenn ich ein Duell konter, bekommt der Angreifer dann die Duellschadenspunkte plus einen Schadenspunkt vom Konter?

    Beispiel: Orientierung: Frontal auf frontal. Der Angreifer erhält 3 Schadenspunkte und der Konternde erhält einen Schadenspunkt

    Auch hier hast du vollkommen recht – korrekte Auslegung und ich freue mich, dass die Regeln offenbar gut verständlich sind. Der Konter ist besonders stark im Duell. Beachtet aber, dass nach “hinten” nicht gekontert werden kann. Einem anderen Ninja den Rücken zudrehen ist immer gefährlich.

    Weitere Regelinterpretationen bei denen ich um Bestätigung bitte:

    3. Beim Sprungangriff bekommt man selbst keinen Schaden auch wenn man 2 oder mehr Ebenen nach unten springt.

    Korrekt, das ist die Spezialität des Ninjas. Vorzugsweise wir der Angriff von einer erhöhten Position ausgeführt und man kann sich gut vorstellen wie der Ninja mit gezogener Waffe angesprungen kommt.

    4. Auf dem Zielfeld der Krähenfüße muss kein gegnerischer Ninja stehen. Man kann sie also einem Gegner auch vor die Füße werfen, wenn man sieht, dass er mit seiner nächsten Aktion darauf tritt.

    Ja genau, du kannst die Krähenfüße auch auf leere Felder werfen. Es lassen sich also Bereiche der Arena “blockieren”. Ich nutze sie gerne um einen anderen Ninja in die Ecke zu treiben und seine Fluchtwege zu verstellen. Er müsste die Krähenfüße-Felder dann umständlich “überspringen” oder Schaden in Kauf nehmen. Das rollen, gehen, klettern usw. durch die Krähenfüße ist immer mit Schaden verbunden.

    Anmerkung zum Balancing:

    5. Beim Kontern eines Nahkampfangriffs bekommt der Konternde meisten mehr Schaden als der Angreifer. Dadurch wirkt die Konter-Aktion im Vergleich zu Ausweichen oder selbst (konzentriert) Angreifen sehr schwach und scheint hauptsächlich zum Kontern von Duellen geeignet zu sein. Würde mich über eine Erklärung freuen, wieso ihr euch beim Balancen dafür entschieden habt und nicht für wenigstens gleichen Schaden. Falls es dafür einen Grund gibt, der jetzt nicht den Rahmen einer Textantwort sprengt.

    Wir können das auf einer der nächsten Messen gerne auch mal persönlich durchsprechen. Bis dahin aber hier die Textantwort. Wir haben für alle Waffen eine Konter-Tabelle, die ein Schadensverhältnis abbildet. Ohne jetzt mit Zahlen zu werfen, gebe ich lieber ein paar Gedankenanstöße um ein paar Stärken des Konter zu erkennen:
    1. Der Konternde investiert einen roten Würfel und reduziert damit einen blauen Würfel. Im Folgenden hat er also potenziell einen Angriff mehr als der Angreifer übrig.

    2. Der Konternde erwartet einen Nahkampf aus Entfernung 1, bewegt sich also nicht. Er weiß aber zur Planung nicht WAS ihn genau treffen wird. Seine rote Kontern-Aktion kann aber auf viele Angriffe eine Antwort sein, während der Angreifer nur EINE positive Option hat (Treffer im Nahkampf). Weißt du auf welche Aktionen der Konter alles reagieren kann (also reine Wahrscheinlichkeit auf den Würfeln)?

    3. Konter kann auch als eine “Warten-Aktion” eingesetzt werden, um den Ninja nicht bewegen / drehen zu müssen. Das kann ein Vorteil sein und es gibt nicht viele Aktionen die das können. (das Team ruft mir gerade zu wie viele “Pause-Aktionen” man tatsächlich machen kann, spannend!)

    Freue mich, wenn ich dir helfen konnte. Du hast aber ehrlich gesagt längst alles verstanden 😉

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