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Dieses Thema enthält 6 Antworten und 3 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  2mt.Games vor 3 Jahre, 11 Monate.

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  • #191

    2mt.Games
    Keymaster

    Hier haben wir für euch eine Auswahl häufig gestellter Fragen und Antworten rund um Ninja Arena aufgestellt.

    F: Wer gewinnt, wenn die letzten beiden Spieler gleichzeitig auf 0 Lebenspunkte fallen?

    A: Falls die beiden letzten verbliebenen Ninjas durch eine Aktion oder einen Effekt gleichzeitig ihre jeweils letzen Lebenspunkte verlieren, so wird eine Pizza bestellt und direkt noch mal gespielt.


     

    F: Verändert sich die Reichweite der Spezialfähigkeit Sprungangriff des Schattens, wenn er mit einem Kampfstock oder einer Schwertlanze bewaffnet ist?

    A: Ja, durch einen Sprungangriff erfolgt im Anschluss an die Bewegung immer ein regulärer Nahkampfangriff nach den Modifikationen der jeweiligen Waffe.


     

    F: Wie hoch ist die Reichweite des Kampfstocks bei einem Nahkampfangriff zur Seite?

    A: Die Reichweite des Kampfstocks bei einem Angriff zur Seite beträgt 1.


     

    F: Wieviele Gegner können durch einen Nahkampfangriff mit den Unterarmklingen getroffen werden?

    A: Die Klingen werden beidhändig verwendet, können also bis zu zwei unterschiedliche Gegner treffen. Falls ein Gegner zweimal getroffen werden soll, erfolgen zwei Nahkampfangriffe gleichzeitig innerhalb einer Aktionsrunde. Vorsicht: Jeder Angriff kann separat gekontert werden, wodurch der Ninja mit den Unterarmklingen zweimal Schadenspunkte erhalten kann.


     

    F: Was passiert, wenn ein einzelner Angriff mit den Unterarmklingen durch einen Gegner mit einer Saigabel gekontert wird?

    A: Sollte ein Angriff mit den Unterarmklingen durch einen Ninja mit einer Saigabel gekontert werden, so muss die Waffenkarte Unterarmklingen abgelegt werden. Etwaiger Schaden, der durch den zweiten Angriff mit den Unterarmklingen resultiert, wird noch verteilt, da die Angriffe mit den Unterarmklingen gleichzeitig erfolgen.


     

    F: Kann ein Ninja mit der Nahkampfwaffe Saigabeln zweimal die Aktion Nahkampfwaffe Werfen ausführen?

    A: Nein. Die Waffenkarte Saigabeln muss nach der Aktion Nahkampfwaffe Werfen wie jede andere Nahkampfwaffenkarte sofort abgelegt werden.


     

    F: Was passiert, wenn ein Ninja die Spezialaktion Akrobatik ausführt und sich auf dem Zielfeld ein Ninja befindet?

    A: Die Bewegung des Ninjas endet auf dem Feld in Reichweite 1 und es kommt zu einem gewöhnlichen Duell


    F: Was passiert, wenn ein Ninja mit der Aktion Ausweichen (schnell) von einem Feld in Ebene 2 auf ein Feld in Ebene 0 ziehen möchte, auf dem bereits ein anderer Ninja steht?

    A: Der Ninja bleibt stehen, wo er ist. Es kommt zu einem Duell.


    F: Schützt mich „Verbergen“ vor allen Fernkampfangriffen?

    A: Nein, „Verbergen“ bietet keinen Schutz gegen FK-Angriffe von hinten. Außerdem verhindert die Aktion „Verbergen“ nur FK-Schaden, nicht aber andere aus FK-Angriffen resultierende Statuseffekte, wie z.B. Geblendet bzw. Gefesselt werden


    F: Kann ich beim konzentrierten Angriff auch zwei Angriffe mit den Unterarmklingen starten?

    A: Nein, Unterarmklingen müssen im ersten Angriff regulär und in Ausrichtung des normalen Nahkampfangriffs treffen damit der zweite Angriff verteilt werden darf.

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  • #459

    Dinja

    Hi,

    ich hab jetzt mehrmals die Regeln durchsucht, vielleicht bin ich auch einfach blind.
    …aber hier meine Frage: Wodurch gilt ein Ninja als betäubt, es gibt den Statuseffekt aber scheinbar nichts was das auslöst? 😀

    VG
    Dinja

  • #460

    Dinja

    …Okay, ich bin blind.
    Es steht ja direkt dahinter.

  • #1217

    Lycun
    Teilnehmer

    Hi,

    Habe seit Neustem das Spiel und sind sehr begeistert. Aber nach den ersten paar Spielen in unserer Spielerunde sind uns ein paar Fragen gekommen, die durch die Formulierungen der Regeln nicht eindeutig beantwortet wurden:

    1. Tritt der Statuseffekt „Betäubt“ auch ein, wenn die Zieleben nur eine Ebene zu niedrig ist?

    Beispiel: Wenn ich die Aktion „Ausweichen (rot)“ von Ebene 1 auf 0 mache, werde ich betäubt.
    Wenn ich die Aktion „Schritt (blau)“ von Ebene Ebene 2 auf 0 mache, bekomme ich keinen Schaden aber werde betäubt.

    2. Wenn ich ein Duell konter, bekommt der Angreifer dann die Duellschadenspunkte plus einen Schadenspunkt vom Konter?

    Beispiel: Orientierung: Frontal auf frontal. Der Angreifer erhält 3 Schadenspunkte und der Konternde erhält einen Schadenspunkt

    Weitere Regelinterpretationen bei denen ich um Bestätigung bitte:

    3. Beim Sprungangriff bekommt man selbst keinen Schaden auch wenn man 2 oder mehr Ebenen nach unten springt.

    4. Auf dem Zielfeld der Krähenfüße muss kein gegnerischer Ninja stehen. Man kann sie also einem Gegner auch vor die Füße werfen, wenn man sieht, dass er mit seiner nächsten Aktion darauf tritt.

    Anmerkung zum Balancing:

    5. Beim Kontern eines Nahkampfangriffs bekommt der Konternde meisten mehr Schaden als der Angreifer. Dadurch wirkt die Konter-Aktion im Vergleich zu Ausweichen oder selbst (konzentriert) Angreifen sehr schwach und scheint hauptsächlich zum Kontern von Duellen geeignet zu sein. Würde mich über eine Erklärung freuen, wieso ihr euch beim Balancen dafür entschieden habt und nicht für wenigstens gleichen Schaden. Falls es dafür einen Grund gibt, der jetzt nicht den Rahmen einer Textantwort sprengt.

  • #1219

    2mt.Games
    Keymaster

    Hallo Lycun, vielen Dank für deine Rückmeldung 🙂

    1. Tritt der Statuseffekt „Betäubt“ auch ein, wenn die Zieleben nur eine Ebene zu niedrig ist?

    Beispiel: Wenn ich die Aktion „Ausweichen (rot)“ von Ebene 1 auf 0 mache, werde ich betäubt.
    Wenn ich die Aktion „Schritt (blau)“ von Ebene Ebene 2 auf 0 mache, bekomme ich keinen Schaden aber werde betäubt.

    Korrekt, so sind die Regeln richtig ausgelegt. Wir haben die Bewegung nicht einfach verboten, sondern du kannst bewusst eine Betäubung als taktisches Mittel in Kauf nehmen. Meistens ist das besser als einen Schwerthieb zu kassieren.

    2. Wenn ich ein Duell konter, bekommt der Angreifer dann die Duellschadenspunkte plus einen Schadenspunkt vom Konter?

    Beispiel: Orientierung: Frontal auf frontal. Der Angreifer erhält 3 Schadenspunkte und der Konternde erhält einen Schadenspunkt

    Auch hier hast du vollkommen recht – korrekte Auslegung und ich freue mich, dass die Regeln offenbar gut verständlich sind. Der Konter ist besonders stark im Duell. Beachtet aber, dass nach „hinten“ nicht gekontert werden kann. Einem anderen Ninja den Rücken zudrehen ist immer gefährlich.

    Weitere Regelinterpretationen bei denen ich um Bestätigung bitte:

    3. Beim Sprungangriff bekommt man selbst keinen Schaden auch wenn man 2 oder mehr Ebenen nach unten springt.

    Korrekt, das ist die Spezialität des Ninjas. Vorzugsweise wir der Angriff von einer erhöhten Position ausgeführt und man kann sich gut vorstellen wie der Ninja mit gezogener Waffe angesprungen kommt.

    4. Auf dem Zielfeld der Krähenfüße muss kein gegnerischer Ninja stehen. Man kann sie also einem Gegner auch vor die Füße werfen, wenn man sieht, dass er mit seiner nächsten Aktion darauf tritt.

    Ja genau, du kannst die Krähenfüße auch auf leere Felder werfen. Es lassen sich also Bereiche der Arena „blockieren“. Ich nutze sie gerne um einen anderen Ninja in die Ecke zu treiben und seine Fluchtwege zu verstellen. Er müsste die Krähenfüße-Felder dann umständlich „überspringen“ oder Schaden in Kauf nehmen. Das rollen, gehen, klettern usw. durch die Krähenfüße ist immer mit Schaden verbunden.

    Anmerkung zum Balancing:

    5. Beim Kontern eines Nahkampfangriffs bekommt der Konternde meisten mehr Schaden als der Angreifer. Dadurch wirkt die Konter-Aktion im Vergleich zu Ausweichen oder selbst (konzentriert) Angreifen sehr schwach und scheint hauptsächlich zum Kontern von Duellen geeignet zu sein. Würde mich über eine Erklärung freuen, wieso ihr euch beim Balancen dafür entschieden habt und nicht für wenigstens gleichen Schaden. Falls es dafür einen Grund gibt, der jetzt nicht den Rahmen einer Textantwort sprengt.

    Wir können das auf einer der nächsten Messen gerne auch mal persönlich durchsprechen. Bis dahin aber hier die Textantwort. Wir haben für alle Waffen eine Konter-Tabelle, die ein Schadensverhältnis abbildet. Ohne jetzt mit Zahlen zu werfen, gebe ich lieber ein paar Gedankenanstöße um ein paar Stärken des Konter zu erkennen:
    1. Der Konternde investiert einen roten Würfel und reduziert damit einen blauen Würfel. Im Folgenden hat er also potenziell einen Angriff mehr als der Angreifer übrig.

    2. Der Konternde erwartet einen Nahkampf aus Entfernung 1, bewegt sich also nicht. Er weiß aber zur Planung nicht WAS ihn genau treffen wird. Seine rote Kontern-Aktion kann aber auf viele Angriffe eine Antwort sein, während der Angreifer nur EINE positive Option hat (Treffer im Nahkampf). Weißt du auf welche Aktionen der Konter alles reagieren kann (also reine Wahrscheinlichkeit auf den Würfeln)?

    3. Konter kann auch als eine „Warten-Aktion“ eingesetzt werden, um den Ninja nicht bewegen / drehen zu müssen. Das kann ein Vorteil sein und es gibt nicht viele Aktionen die das können. (das Team ruft mir gerade zu wie viele „Pause-Aktionen“ man tatsächlich machen kann, spannend!)

    Freue mich, wenn ich dir helfen konnte. Du hast aber ehrlich gesagt längst alles verstanden 😉

  • #1223

    Lycun
    Teilnehmer

    Vielen Dank für die schnelle und sehr ausführliche Antwort! Dann bin ich ja beruhigt, dass ich alles richtig verstanden habe. Auf die Gefahr hin, dass die folgende Frage nur rhetorisch gemeint war, versuche ich sie jetzt trotzdem mal zu beantworten:

    Weißt du auf welche Aktionen der Konter alles reagieren kann (also reine Wahrscheinlichkeit auf den Würfeln)?

    Immer vorausgesetzt, dass man nicht mit dem Rücken zum Gegner steht:

    rote Würfel:
    Bei niedrigerer Initiative kann man auf ein Duell von Ausweichen reagieren. (W-keit: 1/12 oder 0.5/6)
    Die anderen Aktionen können keine Reaktion von Kontern auslösen, machen aber auch in keinem Fall Schaden.

    blaue Würfel:
    alle Aktionen außer FK-Angriff können zu einer Reaktion durch Kontern führen. (W-keit: 5/6)
    Nur beim NK-Angriff bekommt der Konternde möglicherweise mehr Schaden als der Angreifer. Bei Duellen bekommt er immer weniger Schaden als der Angreifer.

    weiße Würfel:
    Bonusaktion wird außer Betracht gelassen.
    Kontern kann auf den KNK-Angriff, Klettern und die Spezialfähigkeiten Sprungangriff, Akrobatik und Berserker reagieren. (W-keit: 2/5 + 3/6*1/5= 5/10= 1/2 oder 2.5/5)

    Wenn ich es richtig verstanden habe kommt es beim Sprunganriff, falls der Konternde auf dem Feld steht auf das der Angreifer springen würde, sogar zu einem Duell und einem NK-Angriff, sodass beide Aktionen gekontert werden können.
    (Schadensverteilung ist hier analog zu den blauen Würfeln. Berserker macht 2/2= 1 Schaden mehr, bekommt aber auch 1 Schaden mehr)

    Insgesammt lässt sich also auf 8/17 Aktionen (keine Bonusaktion) mit Kontern reagieren. Bei 5,66 von diesen Aktionen bekommt der Konternde sogar auf jeden Fall weniger Schaden als der Angreifer (0,5 Ausweichen + 4 blaue Bewegungen + 1 Klettern + 1/6 Akrobatik).

    Nun müsste man natürlich noch relativieren, wie wahrscheinlich die bestimmten Situationen jeweils wirklich sind. Aber es erscheint mir auf jeden Fall schon sehr sinnvoll, dass man beim Kontern den Nachteil beim NK-Angriff durch den Vorteil beim Duell ausgleicht. Wenn Kontern auch beim NK-Angriff gleich viel Schaden zurück werfen würde, wäre es meiner Ansicht nach jetzt sogar viel zu stark und sehr defensive Taktiken würden das Spiel kaputt machen.

    Also vielen Dank für den Einblick in euer Balancing. Das hat mir denk ich die Spielmechaniken und mögliche Taktiken nochmal besser verdeutlicht.

    Im Moment habe ich vor im Oktober nach Essen zu kommen.
    Falls ich da bin, werde ich auf jeden Fall mal bei eurem Stand vorbeischauen.

  • #1224

    2mt.Games
    Keymaster

    Hervorragend!
    Die Zahlen sind schon sehr präzise und meine Rückfrage hast du absolut richtig interpretiert. Ich freue mich, dass du die Herausforderung angenommen hast, dir diese Gedanken zu machen. Ninja Arena ist zwar leicht zu lernen aber wirklich schwer zu meistern. Du wirst feststellen, dass es noch mehr Wechselwirkungen zwischen den Aktionen gibt und dabei hat man die Spezialfähigkeiten und unterschiedlichen Waffen noch nicht mal mit eingerechnet.

    Freue mich schon auf eine Partie mit dir in Essen!

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